На правах рекламы

На правах рекламы

Турбо-Бейсик

Категория: Софт
Разместил: yakov | Дата: 18 сентября 2010 |


Турбо-Бейсик - Настоящее пособие содержит описание основных средств языка Турбо-Бейсик, а также необходимые сведения по среде Турбо-Бейсика.
Пособие в основном ориентировано на использование при выполнении практикума по курсу "Основы прикладной информатики". Может также использоваться в качестве справочника по языку Турбо-Бейсик.
С Московский государственный институт стали и сплавов 1994 г.


С О Д Е Р Ж А Н И Е
1. Основные средства языка
1.1. Структура программы
1.2. Типы данных
1.3. Массивы
1.4. Выражения
1.5. Стандартные функции
1.6. Основные операторы
1.7. Операторы цикла
1.8. Подпрограммы, функции и процедуры
2. Цвет и графика
3. Файлы. Работа с файлами данных последовательного и прямого доступа
3.1 Файлы последовательного доступа
3.2 Файлы прямого доступа
4. Движущиеся изображения, звуковые эффекты и нестандар-
4.1 ввод с клавиатуры
4.2 Оператор DRAW
4.3 Операторы GET и PUT
4.4 Оператор BEEP
4.5 Оператор SOUND
4.6 Оператор PLAY
4.7 Функция INKEY
5. Библиотека стандартных процедур в Турбо-Бейсике
6. Рекомендуемый порядок работы на ПЭВМ при создании и выполнении программ на языке Турбо-Бейсик

ОСНОВНЫЕ СРЕДСТВА ЯЗЫКА

1.1. Структура программы
Программа состоит из строк. Одна строка содержит один или несколько операторов, разделенных двоеточием. Например,
1. a=1:b=1
Перенос оператора на другую строку допускается. В этом случае используется знак переноса _. Например,
1. a=1:b_
2. =1
Строки могут нумероваться (но это не обязательно). Ссылка в нужное место программы может осуществляться также по метке.
Метка размещается в отдельной строке, начинается с буквы и содержит любое количество букв и цифр. После метки ставится двоеточие. Например,
1. aaa:
2. x=x+1
3. ..
4. aaa
Если первым символом в строке является апостроф ('), то строка воспринимается как комментарий.
Имя образуется из букв от A до Z (или от a до z), знака подчеркивания _ и цифр от 0 до 9, начинается с буквы. Имя используется для обозначения переменных, меток, процедур и т.п.
1.2. Типы данных
Целый (значения от -32767 до 32767, занимает 2 байта); длинный целый (от 2-31 до 231, 4 байта); вещественный (4 байта); вещественный двойной точности (8 байт); символьный ( последовательность любых символов, каждый символ занимает 1 байт).
Тип переменной определяется типом данных, которые она представляет. Указание типа переменной задается соответствующим знаком после имени.
a$ - символьный
a% - целый
a& - длинный целый
a! - вещественный обычной точности
а# - вещественный двойной точности
Если знак после имени отсутствует, то эта переменная считается по умолчанию вещественной обычной точности. То есть
a!=1.1
и
а=1.1
одно и то же.
1.3. Массивы
Описание массивов осуществляется с помощью оператора DIM с указанием размеров. Например, оператор
DIM a(10), b(10:20, 25:45)
описывает одномерный массив a, элементы которого имеют индексы от
0 до 10, и двухмерный массив b, элементы которого имеют индексы : первый от 10 до 20, второй от 25 до 45.
Если нижняя граница индексов в описании не указана, то она считается равной 0.
Используя оператор OPTION BASE n, можно задать нижнюю границу индексов равной n. Например,
OPTION BASE 1
DIM a(10)
В этом случае индекс элементов массива a будет принимать значения, начиная с 1. Если описание массива отсутствует, то по умолчанию верхний индекс равен 10 ( нижний - 0). В описании массива вместо константы может использоваться переменная. Например,
DIM a(n)
Значение n должно быть предварительно определено.
Используя оператор ERASE, можно освободить память, выделенную под массив, и вернуть ее для дальнейшего использования. Например, оператор
ERASE a
возвращает память, выделенную под массив a.
1.4. Выражения
Символьные выражения состоят из символьных констант (последовательность символов, заключенная в кавычки), символьных переменных, символьных функций, соединенных знаком + (конкатенация, или объединение). Например,
a$="КАТЯ"
b$="ЛЕНА"
f$=a$+" И "+b$
В результате f$ будет иметь значение "КАТЯ И ЛЕНА". При помощи функций LEFT$, RIGHT$, MID$ можно выбрать часть символьной переменной слева, справа или из середины. Например,
F1$=LEFT$(f$,4)
F2$=RIGHT(f$,4)
F3$=MID$(f$,6,1)
В результате будет F1$ = "КАТЯ", F2$ = "ЛЕНА" и F3$ = "И". Числовые выражения включают в себя константы, переменные, функции, соединенные знаками арифметических операций, при этом могут использоваться величины разных типов.
Приоритеты арифметических операций:
1. Возведение в степень (^)
2. Умножение, деление (*,/ )
3. Деление нацело (\) (например, 5\2 равно 2)
4. Вычисление остатка от деления (MOD) (например, 45 MOD 19 равно 7)
5. Сложение, вычитание (+,-)
1.5. Стандартные функции
Запись на Бейсике Математическая запись
ABS(x) |x|
SIN(x) sin x
COS(x) cos x
TAN(x) tg x
ATN(x) arctg x
EXP(x) ex
LOG(x) ln x
LOG2(x) log2 x
LOG10(x) lg x
INT (x) целая часть х
SGN (x) знак х (+1 при х > 0, 0 при х=0, -1 при x 6, 5 < 6, (5 < 6) * 15 будет напечатано 0, -1 и -15.
Логические операции: AND (логическое и ), OR (логическое или), XOR (исключающее или ), EQV (эквивалентность), IMP (импликация).
Логические операции осуществляются над целыми числами -1 (TRUE) и 0 (FALSE).
-1, если A = -1, B = -1
A AND B 0, в остальных случаях
0, если A = 0, B = 0
A OR B -1, в остальных случаях
-1, если A и B не совпадают
A XOR B 0, если A и B совпадают
-1, если A и B совпадают
A EQV B 0, если A и B не совпадают
0, если A = -1, B = 0 A IMP B -1, в остальных случаях
1.6. Основные операторы
Оператор присваивания имеет вид переменная = выражение
Оператор безусловного перехода имеет вид GOTO метка
Условный оператор имеет вид
IF условие THEN операторы [else операторы] Например,
IF a 0 поворот осуществляется против часовой стрелки, при n или A, < C то это означает, что номер текущей октавы увеличивается или уменьшается на 1.
Можно вместо номера октавы и символа ноты задать ее порядковый номер (от 1 до 84), указав перед ним букву N. Например,
PLAY " O4G " аналогично оператору
PLAY " N44 "
Длительность ноты устанавливается параметром Ln, где n может принимать значения от 1 до 64 и обозначает долю полной ноты, т.е.
L1 обозначает полную ноту, L2 обозначает половинную, L4 - четвертную ноту и т.д.
Пауза задается параметром Pn (n - длина паузы, измеряется в длительностях, установленных параметром L).
Темп задается параметром Tn, где n - число четвертных нот в минуту, может принимать значения от 32 до 255 (по умолчанию n =
120). Параметры MS, MN или ML определяют долю времени звучания каждой ноты от длительности, определенной параметром L:
MS - в 3/4 этой длительности (стаккато),
MN - в 7/8 (обычное, нормальное звучание),
ML - полное время (легато).
Режим звучания может быть основным, когда следующий оператор программы не будет выполняться, пока оператор PLAY не завершен (параметр MF), или фоновым, когда выполнение оператора PLAY не препятствует выполнению остальных операторов программы (параметр MB). Например,
PLAY "L8 MF MS O3 GG L4 AG O4 C O3 L2 B"
Отдельные музыкальные отрезки можно описать предварительно в виде символьных строк и использовать их затем в операторе PLAY. Например,
A$="EDE" : B$ = "CDE" : PLAY A$ + B$
4.6. Функция INKEY$
Функция INKEY$ действует аналогично оператору INPUT, однако при вводе на экране не высвечивается вводимый символ и не требуется нажатие клавиши "Ввод". Программа при этом не прерывает работу, как при выполнении оператора INPUT. При выполнении оператора
X$ = INKEY$
символ, соответствующий нажатой клавише, присваивается переменной X$.
Рассмотрим в качестве примера программу:
PRINT "Задайте направление: 1-север, 2-юг,_
3-запад, 4-восток"
aa:
D$ = INKEY$
IF D$ = "" THEN aa
ON VAL (D$) GOTO nn, ww, ee, ss
PRINT "Неправильная клавиша" : GOTO aa nn:
...
ww:
...
Здесь, пока не будет нажата какая-либо клавиша, 3-й и 4-й операторы выполняются в цикле, обеспечивая режим ожидания. Когда клавиша "1", "2", "3", или "4" нажата, соответствующее значение присваивается переменной D$. Далее в операторе ON осуществляется ее преобразование к числовому значению и переход к указанной метке для соответствующей обработки.
5. БИБЛИОТЕКА СТАНДАРТНЫХ ПРОЦЕДУР В ТУРБО-БЕЙСИКЕ
1. Решение систем линейных алгебраических уравнений (SIMQ.BAS)
2. Интерполирование функций (ALI.BAS)
3. Обращение матрицы и вычисление определителя (MINV.BAS)
4. Умножение матриц (GMPRD.BAS)
5. Вычисление корня уравнения (RTMI.BAS)
6. Решение систем нелинейных уравнений (SNEN.BAS)
7. Вычисление корней полинома (POLRT.BAS)
8. Вычисление производной (DCAR.BAS)
9. Вычисление интеграла (QATR.BAS)
10. Экстремум функции (FMCG.BAS)
11. Решение систем обыкновенных дифференциальных
уравнений (RKGS.BAS)
12. Сглаживание функций (SG13.BAS)
13. Аппроксимация функций (APFS.BAS)
14. Упорядочивание значений (используется при
интерполировании функций) (ATSG.BAS)
15. Вычисление полиномов Чебышева (используется
при аппроксимации функций) (APCH.BAS)
Подключение библиотечной процедуры осуществляется оператором
$INCLUDE "имя библиотечной процедуры"
Пример использования библиотечной процедуры QATR.BAS
$INCLUDE "QATR.BAS"
CLS
PRINT "ВЫЧИСЛЕНИЕ ИНТЕГРАЛА"
CALL QATR(0, 1, .0001, 24, INTEGRAL, IER%)
PRINT "ИНТЕГРАЛ =";
PRINT USING "###.####"; INTEGRAL
PRINT "КОД ОШИБКИ ="; IER%
DEF FNFCTN (X) = LOG ( 1 + X) / (1 + X * X)
END
6. РЕКОМЕНДУЕМЫЙ ПОРЯДОК РАБОТЫ НА ПЭВМ ПРИ СОЗДАНИИ
И ВЫПОЛНЕНИИ ПРОГРАММ НА ЯЗЫКЕ ТУРБО-БЕЙСИК
1. Войти в Турбо-Бейсик. Для этого набрать tb в командной строке и нажать клавишу "Ввод". Еще раз нажать "Ввод".
В верхней строке экрана высвечивается главное меню.
2. Для первоначального ввода или исправления программы войти в редактор (пункт меню EDIT).
3. После того, как программа составлена (или внесены исправления), ее необходимо записать в память на диск или дискету (пункт главного меню FILE, подпункт SAVE или клавиша F2).
Замечание. Рекомендуется после набора каждых 10 строк записывать программу на диск (простым нажатием клавиши F2), чтобы в случае сбоя ПЭВМ программа не пропала.
4. Выполнить программу (пункт RUN главного меню), переход на большой экран для анализа результатов - команда ALT/F5.
5. Выйти из Турбо-Бейсика (пункт FILE, подпункт EXIT или команда ALT/X).
Замечание. В каждом режиме в нижней строке экрана указано назначение функциональных клавиш. Например, если курсор находится в главном меню, то нажатие клавиши F1 (Help) вызывает появление на экране сведений по использованию соответствующего режима, переход к следующей странице - "Ввод". Нажатие F5 (Zoom) вызывает раскрытие текущего окна на весь экран, повторное нажатие F5 - возврат в исходное положение; F6 (Next) - переход к следующему окну; F7 (Goto) - переход в режим редактирования; ALT/X (Exit) - выход из Турбо-Бейсика.
В режиме редактирования: F1 - Help (см. выше), F2 - Save (запись на диск или дискету); F3 - New (загрузка новой программы, имя вводится в появившееся окно) и т.д.

Информация о программе:
Название: Турбо-Бейсик
Версия: 1.1
Язык интерфейса: Английский
ОС: Windows 98/ME/ХР/2000/2003
Лекарство: не нужно
Размер: 1.41 Мб

Скачать Турбо-Бейсик



Перед тем как скачать Турбо-Бейсик бесплатно или просмотром онлайн Турбо-Бейсик, рекомендуем прочитать отзывыо Турбо-Бейсик.
Узнайте что говорят об Турбо-Бейсик наши посетители.
Наверх

На правах рекламы

Счетчики



На правах рекламы